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タクティクスオウガ リボーンクリア記念卒業式

先日、『タクティクスオウガ リボーン』を追加エピソードも含めてすべてクリアしたので、その備忘録的なものを書き残しておこうと思います。

タクティクスオウガ リボーン -PS4

タクティクスオウガ リボーン -PS4

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一言でいえば、『神ゲー』でした。

発売が2022年の11月11日で、最後の追加エピソード『十二人の勇者』をクリアしたのが4月7日なので、なんだかんだ5か月楽しませてくれた作品です。

どんな作品にも賛否両論はあると思いますが、この作品は不朽の名作タクティクスオウガのリメイクなので、「完成されているものに余計な手を加えるな」という声が多いのもよく分かりますし、自分も不満に感じる点(レベルシンク、アイテムアジャスト、AIの挙動、アイテム使用の不便利さ等々)はいくつもありました。

その点を踏まえての個人的神ゲーですが、そういった賛否両論はこの5か月で既に議論され尽くしていると思われますので、最後まで一緒に戦ってくれたメンバー12名の紹介を兼ねた卒業式を行って完全クリアとしたいと思います。

 

タクティクスオウガリボーン卒業式

①前衛の部

カノープス

みんな大好きカノプー。トリ野郎は禁句。

最終的なクラスは、固有の「ヴァルタン」ではなくバッカニアに落ち着きました。最後の最後に方向性が決まったキャラクターですね。

最序盤に加入し、序盤から中盤にかけては飛行という特性を活かした機動力と弓で遠距離からチクチクしたり回復アイテムを他のユニットに届けたりと器用かつ便利なキャラでした。

しかしながら、さすがに中盤以降は弓のダメージが通らなくなりヴァルタンの魔法も微妙すぎるダメージソースだったので、とりあえず出撃はさせるけど大した活躍はしないという日陰者の時代を過ごさせてしまいました。ごめん、カノプー。

そこが一転、禁呪探索で無料シルフィード2を使える拳武器のヴァイナテーヤを入手してからは火力が爆上がりして一線級に返り咲きます。そこから彼の前衛としてのセカンドライフが始まったのです。

防御は心許ないのですが、イベイションと無神論でダメージを無効化できるので場持ちはなかなかのもの。

 

ギルダス

Nルートでは悲惨なことになるギルダスさん。後に紹介するミルディン、ラヴィニスとホワイトナイト三人衆を組み、守備の要とベロシティチェンジによる全体支援をおこなっています。

加入時こそ硬さと火力を兼ね備えた獅子奮迅の活躍をしますが、こちらもカノープス同様に中盤以降は火力不足に悩まされ、ベロシティチェンジ係としてとりあえず出撃しておくという不遇時代を過ごしています。これは他2人のホワイトナイトも同様です。

もっとも火力に期待せずタンクとして割り切れば優秀なユニットに違いはないですし、敵の注意を引き付けてダメージを肩代わりし、自軍のピンチを救ったのは一度や二度ではありません。

 

ミルディン

寡黙な男、ミルディン。割と影薄めで、役割の同じギルダスの後ではそれほど語ることもないのですが、それも可哀そうなので、彼の固有エピソードを。

もともと武器に槍を採用して、ギルダスを壁寄りのホワイトナイト、ミルディンを攻撃寄りのホワイトナイトにしようと終盤まで使ってきたのですが、両手武器は火力はある程度出るものの、盾が装備できない分、当然守備が怪しくなります。ギルダスは負傷しないのに、ミルディンだけなーという現象が多見されたので、彼も役割を特化して槌と盾の運用。

途中、片手剣を装備させて差別化しようとした時期もありましたが、必殺技が微妙なのもあって槌に落ち着きました。

 

ラヴィニス

三人目のホワイトナイト、ラヴィニスさん。こちらは加入時から徹頭徹尾で槍装備。

守りを捨てて攻撃特化なので、負傷することもしばしば。レギュラーメンバーの中で一番蘇生アイテムのお世話になっているかもしれない。

しかし、槍の必殺技は優秀でロマンは捨てきれないですよね。10人、あるいは8人出撃マップでホワイトナイトを全員出撃させないときでもラヴィニスさんは大体入っていました。やはりWTの低さは正義です。これはチャームでも盛れない固有の才能ですからね。

 

ハボリム

剣聖ハボリム。クラスはもちろんソードマs...テラーナイトやないか。

そうなのです。終盤まで意地でソードマスター運用をしてきましたが、耐久があまりにもペラペラでとても前線で活躍できる能力ではなかったので、泣く泣くテラーナイトに転身。守りに目覚めたのか、怒りのオウガセットで耐久力は申し分なし。

うんうん、先ほどはラヴィニスさんが負傷ナンバーワンと言ったが撤回しよう。このおじさんが一番の咬ませ犬でした。

テラーナイトになってからは火力も確保でき、前線に切り込んでいくこともよくあります。恐怖のデバフをばら撒きながら前進するその姿は、ゴーストオブツシマの仁に通じるところがあります。

オウガ装備が揃うのは最終盤なので、ハボリムを一線級で使いたいならば愛が必要かもしれません。

ちなみに本作で回避のパラメータであるAVDは、正直機能しているのか疑わしくなるほど効果を発揮しません。基本的に敵の攻撃は当たります。

もっとも、チャームでAVDを上げて300を超えた頃には魔法も物理も目に見えてひょいひょい躱すようになるので、ソードマスターでどうしても運用したいのであれば、全AVDのチャームを彼に注ぎ込む覚悟が必要と思われます。

 

オズマ

オズマ姐さん。この人は間違いなく強い。オズマ自体がWTが低く設定されていて強いこととテンプルコマンドが優秀なこと、そしてこれが嚙み合っているのが足し算ではなく掛け算による強さを生み出しているわけですね。

終盤に差し掛かる辺りまではオズマ固有の必殺技を使うべく鞭装備でしたが、せっかくダブルアタックを使えるのだからと短剣二刀流にしてみたら覚醒。

二刀流にすれば、当然WTも重くなりますが、オズマはもともとWTが極めて低いため、両手装備でも早めに攻撃順が回ってきます。

マイティインパクト+ダブルアタックは言うまでもなく強力で、金城湯池で守りも硬い。遠距離からは魔法で援護できる万能キャラ。デニム以外にチャームをつぎ込むのであれば、まずオズマが候補に挙がります。

 

アゼルスタン

イケオジのアゼルスタン。オズマの後では影が薄くなってしまいますが、さらに役割も被るという悲運。

強いです、めちゃくちゃ強くて完全に一軍なのですが、オズマの下位互換と言われたら立つ瀬がない。

セールスポイントとしては、パッシブのスピードスターがあることと頭にフロイデヘルム、腕にルミナスガントレを装備できること。死者の迷宮ではオラシオンによる無料エクソシズム2でトレジャーハントに貢献したことが彼の功績です。

すまん、アゼルスタン・・・。

 

②後衛物理の部

ヴァイス

Cルートで悲惨な人、ヴァイス。どうです、遠距離攻撃の数値、イカれてるでしょ。

ヴァイスを後衛で活躍させるなら、この装備は動かしようがない気がします。ジィルガセットにスナイパーゲートルにウイングリング。

分かりやすく強くて運用しやすいのは、ダブルアタックを活かした前衛なのでしょうが、パッシブスキルの関係でテンプルコマンドやバッカニアに劣ってしまいます。

目に見えて強さを実感することができるのは、早くとも死者の迷宮最下層付近と最終盤になってしまいますが、超大器晩成型として育成する楽しみはあるかもしれません。DEXのチャームは彼につぎ込む覚悟で。

ちなみに本作では弓が弱体化しています。弓の性能が下方修正されているというよりは、遠距離の貫通耐性がシビアになっている印象です。過去作ではとりあえず弓を使っていれば問題ないくらいに弓の強さが際立っていましたが、その強さが通用するのは後衛の魔術師タイプに限ると言えます。前衛の勝ガチガチに鎧を着込んだユニットにはまともにダメージが通りません。ここまで鍛えると話は別ですけどね。

 

③後衛魔法の部

シェリー

シェリー姐さん。

タクティクスオウガは召喚ゲーである。物理でちまちま削るよりも召喚魔法一発で各個撃破する方が容易かつ確実。それゆえ召喚魔法のスペシャリストのシャーマンの地位が相対的に高くなる本作品。

MPの溜まり具合で動きが変わってくること、魔法職特有の軽装備のために守りに不安があることを除いては攻撃すべてをシャーマンに任せても問題ありません。そのため、作中で仲間になるシャーマンにクラスチェンジ可能なシェリー、オリビア、セリエ、システィーナ、デネブはこれにしてしまい、カチュアとロードにしたデニムも召喚を使用することができるのでこれだけで完結してしまいます。

召喚は1と2がありますが、2が手に入るのはエンディング後のカーテンコールで行くことができるサンブロンサ遺跡なので、完成するのは最終盤です。

 

デネブ

役割はシェリーと同様のため、特筆して語ることはありません。

が、デネブを仲間にしたのは完全クリアの直前といってもいいタイミングで、それでも上のシェリーとステータスを見比べてみると、さほど差はないように見えます。

そうなんですね、特に意識しなかったですが古参のシェリーを強化するよりもデネブを育て上げることに注力していたんですね。さすが魔性の女。

 

カチュア

真・姉さんのカチュア。

プリンセスでウィスプライトを使うか、あるいはダークプリーストでヘルハウンドを使役するかは好みですが、プリンセスは通常の魔法職には装備できないような鎧系やガントレットを身に着けられるためかなりタフです。個人的には回復魔法も使えるプリンセスがおすすめ。聖水もトレジャーハントでお世話になりました。

 

デニム

魔法成長のロードデニム。

原作、運命の輪と何度もプレイしてきたタクティクスオウガですが、デニムは決まって前衛で起用するため、あえて魔法タイプに育てようとしてこうなりました。

召喚ゲーというだけあって、INTやMNDが300を超えたあたりから鬼人のような殲滅力で敵をバサバサ葬ってきました。普通にプレイするのであれば、物理魔法問わずデニムにチャームを注いで、彼を主軸に戦っていけば詰まることはないと思います。

まぁ、魔法を使うデニムが強くなるのはあくまで召喚魔法(1でも十分)を手に入れてからなので、そこにたどり着くまでは割とイバラの道かもしれません。MPで行動に制限がかかる割にダメージは出ないですし、デニムにチャームを注げば前衛の守りが薄くなるし。

今まで紹介した11人に共通して言えますが、どのキャラもかなり終盤になってこないとポテンシャルを発揮することができないため、そこまでやりこむプレイヤーがどれくらいいるのかわからないですが、もう少し救済措置があってもいいんじゃないかと思いますね。

 

卒業の言葉

約5か月、楽しませてもらって感謝しています。

完璧なリメイクだったかというと、かなり怪しいところはありますが、それでもその疑惑を帳消しにしてしまうほどの魅力を秘めた原作とそれを忠実に現代に具現化させた作品にどっぷり浸かることができました。ありがとうございます。

タクティクスオウガ リボーン卒業おめでとう。