ついに本日発売ですよ。
発売日に手元に届くように4月段階でヨドバシドットコムで予約しておいたのです。
『世界樹』シリーズの醍醐味である「キャラメイク」をしっかり練って愛着のわくメンバーで冒険を開始したいですね。
届いたはいいものの、実際にがっつりプレイするのは週末ということになりそうです。
今作は、3DSで発売する「最後の世界樹」であることが明言されています。
また、最近シリーズが他のハードで展開されることを示唆する公式アナウンスが出されるなど、今が非常に熱い世界樹。
①『世界樹の迷宮』ってどんなゲーム?、②シリーズの途中から始めても問題ないの?ストーリーのつながりは?、③難しいって聞くけど大丈夫かな?
世界樹人口を増やしたいので、これらの疑問につき、旧作との比較をしながら解説をしてみようと思う。①の「どんなゲームか」は後に回すとして、
②シリーズの途中から初めて問題ないか?
→結論から言えば、全く問題はない。
どの作品もストーリーはおまけ程度で、そのつながりもほぼないので、どのタイトルから始めても支障はない。
僕自身、Ⅳから始めたが、最高に楽しくプレイできたし、他のシリーズを遊ぶきっかけになった(Ⅳ→Ⅲ→新Ⅰ→新Ⅱ→Ⅴとナンバリングタイトルは全作プレイしている)。
確かに旧作をプレイしていると見覚えのあるイベントがオマージュされていたりしてニヤリとすることはあるけれど、気にすることもない。
③難易度が高いか?
→難しいのは間違いない。
レベルを上げてガンガン進んでいくというタイプのRPGではなく、地面に足が着くまでじっくり戦力を蓄える「石橋を叩いて渡るRPG」といえる。
しかしながら、難易度は選択することができ、また、ゲーム開始後にいつでも変更が可能。
最近の作品だとDLC(ダウンロードコンテンツ)による救済措置(楽に資金や経験値を稼ぐもの)も用意されており、後で紹介するスキルポイントの振り直しも簡単にできるため、いわゆる「詰み防止策」は採られているといえる。
正直、通常の難易度であっても「死にゲー」もしくは「マゾゲー」の領域に足を突っ込むレベルだと思うが、基本的にはユーザーフレンドリーである。
大体どの作品にも「壊れ性能」のクラスやスキルが用意されているので、どうしてもクリアできなければ、それに頼るのもあり。
ただし、このゲームには裏ダンジョンが用意されており、これが世界樹の闇の側面かと気づかされる。剥き出しの悪意。これが人間のやることかよ・・・。
もはややり込み若しくは運ゲーの領域であり、タクティクスオウガの死者の迷宮を想像してもらえれば分かりやすい。
①の『世界樹の迷宮』とは何ぞや?
→目的はひたすらダンジョンの深層に潜って、未知なる秘密に触れること。常に死と隣り合わせであり、骨太なRPGといえる。まるでSAOみたいだ。
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このゲームでは単なる花や犬やリス(←こいつは絶対に許さない)が危険生物で、決して簡単だとかヌルゲーだとかは言わせない強かさがある。
用意されているマップを見ながら冒険するのではなく、自身でマップを書き加えながら進んでいく。
Wizardryによく似たマッピング要素である。このシステムがDSの2画面構成と抜群に噛み合っており、下画面にマッピング、上画面で通常のRPGを同時並行で遊ぶことができる。
↑マッピングの一例だが、作り手の性格がでるのが面白い。
隅々まで散策し、マップを完全かつ正確に埋めなければ済まないような「マッパー」もいれば、とにかくマッピングが雑で、行き先が分からなくなってしまうような「マップガバ」も一興である。
↑ちなみに上画面はこのような3Ⅾマップである。
世界樹の迷宮を彩る様々な要素
次にキャラメイクやその成長、戦闘システムについて語ろうと思う。
このゲームには 、毎作品キャラクターの職業(クラス)が用意されており、そこから5人パーティを作る。ここもWizっぽい。
↑これはⅣのクラス。性別や外見も選ぶことができる。
当然ながらクラスごとに性能差があり、覚えるスキルやできることが違う。
5人のパーティを組むにあたって、何の制限もないので、物理アタッカー1人+サポート(壁役)1人+魔法アタッカー1人+回復役1人といった無難なバランス重視の構成もあれば、物理×3+魔法×2のような攻めの一手に特化したパーティを組むも自由だ。
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ちなみに例に挙げたⅣは「サブクラス」というシステムを採用しており、メインのクラスのほかにもう一つのクラスを兼職することができる(サブがメインを食わないようにサブのスキルには上限が設けられている)。
個人的にはこのサブクラスが実にしっくりくるため、Ⅳから始めてよかったと思う。
他に例を挙げると、Ⅴでは「二つ名」というシステムがあり、これは最初に選んだクラスの上位職が二つに派生し、全くタイプの異なる上位クラスを選択するというものである。
カスタマイズの幅は少し窮屈にはなるが、「究極の2択」を迫られる緊張感がある。これもやり直しは可能なのだけど。
次にスキルだ。
レベルが上がるごとに「スキルポイント」というものが蓄積され、これを各クラスごとに用意されたスキルに振ることで、スキルを覚えたり強化していくことになる。
基本的にスキルは1から10までのレベルが用意されており、当然数字が大きくなればなるほど効果は上がるが、その分消費も大きくなるので、1振りで十分なもの(習得するだけでいいもの)については有限なスキルポイントを無駄に費やさないという判断も必要になってくる。
また、スキルポイントは序盤に一点集中で振り切れば正解かといえば必ずしもそうではなく、そこは効果と消費の兼ね合いである。
1振り、派生するスキルを習得するための最低限の振り、全振り、9振り(大体のスキルがレベル10で消費が莫大に増えるため)などを臨機応変に選ぶべき。先にも書いたが、振り直しはできるので、色々試すのもいい。
戦闘システムについてであるが、とにかく「ごり押しが効かない」。
よく考えて行動しないと手痛い反撃を受けたりパーティが半壊する可能性を常に秘めている。それなりのレベル差があってもだ。
基本的には、「相手に行動を許さず一気に殲滅する速攻型」か「相手の攻撃を防ぎ、回避し、カバーしながら戦う慎重型」 のどちらかでないと安定しないといっても過言ではない。
「前者の行動を許さない」というのは、単純な高火力を押し付けるのもひとつの解答だが、世界樹の迷宮はスキルによる状態異常や縛りというものが非常に強力で、普通に攻撃するよりも大きなダメージが見込めたり、行動不能に追い込むことができる。
例えば世界樹の毒の状態異常は凶悪で、じわりじわりというよりも確実に生命を刈り取ろうと毎ターン大ダメージを与えてくる。本来毒とはこういうものだと思うのだけど。
他にも麻痺や盲目、スタンも強力だ。
また、世界樹に特有な「縛り」。これも強い。
頭、腕、脚を縛ることができ、頭を縛れば口や魔法を使うことができなくなるし、腕ならば腕を使った行動、脚を縛れば攻撃を避けることができなくなる。
世界樹の数ターン行動不能はすなわち「死」を意味するので、これらの搦め手を使わない手はない。
世界樹ではモンスターを倒して素材を入手、それをアイテムや武器防具アクセサリーにすることができるのだが、この世界には「条件ドロップ」というものが存在し、例えば「毒のダメージで倒す」だとか「頭を縛った状態で倒す」というような条件が付加されていることも多々あるため、これらの効果を持つスキルを保持することは冒険を優位に進めるためのひとつのキーになってくるといえる。
アトラスのゲームらしく、「バフ(強化)」「デバフ(弱体化)」の効果も絶大で、こちらも使わない手はない。
一気に攻撃を畳みかけ戦局を有利にするにも、相手の熾烈な攻撃を和らげてパーティ生存率を上げるのにも一役も二役も買っている。
子供の頃にプレイした聖剣伝説3では「リースは地味だなぁ」と敬遠していたけれど、今となっては「リースはぜひパーティに組み込みたい」と思えます。
シリーズ初プレイであっても、上に書いたような要素を熟知し、よほどバランスの悪い構成でなければ、なんとかクリアすることができる難易度であると思う。
ただそれは表ボス撃破まで。裏ボスは本当に闇。
初めての世界樹であるⅣの表ボスを倒して、意気揚々と裏ダンジョンに入って一発目。クリアするまで一度も目にすることのなかった「石化」の状態異常を寄ってたかって振り撒いてくるモンスターに即死させれた。
ああ、君だよ、『破滅の花びら』。
ドラクエ2でようやくロンダルキアの洞窟を抜けてきたのにザラキを連発するブリザードを思い出したじゃないか。みんなのトラウマだぞ。
世界樹について語りたいことはまだまだあるけれど、今日中にキャラメイクはしたい。ちょっと冒険してくる。
※追記 世界樹シリーズでどうしても紹介しておきたいのがBGMの素晴らしさ。ちょっと置いておきます。