先日ふと『PSVita』の存在を思い出し、家の中を探したら出てきました。その姿を見たのは何年ぶりだろう。Vitaのスペック自体は素晴らしいけれど、ソフトに恵まれず、そうこうしているうちに❝オワコン❞の烙印を押された悲しきハード。
PlayStation Vita Wi-Fiモデル ブラック (PCH-2000ZA11)
- 出版社/メーカー: ソニー・コンピュータエンタテインメント
- 発売日: 2013/10/10
- メディア: Video Game
- この商品を含むブログ (13件) を見る
近々プレミアがつくと思うんですよね。生産台数もPSPの比じゃないでしょうし。
↑海外では既にゲームカードが生産中止だそうです。
そんな悲しき業を負ったPSVitaを少しでも盛り上げるべく、SQUARE時代の名作『聖剣伝説LEGEND OF MANA』をプレイしていきたいと思います。
15年ぶりの再会
SFCの聖剣伝説2,3はVC(バーチャルコンソール)で配信されたりリメイクされたりで最近もプレイするほど大好きなゲームだが、『LEGEND OF MANA(以下『LOM』とする)』は未だリメイク作が出ておらず、環境的にPSを用意するのは面倒難しいので、遊びたくても遊べないという状況だった。
しかし、PSP、PS3、PSVita向けにアーカイブスが配信されたので、気軽に楽しめるようになった。それなのに、Vitaの影が薄すぎてダウンロードすらしていなかったという。
今回は15年ぶりの再プレイを祝して、ちょっとしたやり込みプレイをしていきたいと考えている。このゲームはサラッとクリアすることもできて、それはそれで楽しめるのだが、極めようとすればいくらでも極められるゲームなのだ。もはや廃人レベルに。
やり込み要素の大きな柱としては、①武器防具の改造、②楽器の作成、③ペットの育成、④ゴーレムの育成があるが、これらについてはひと通り達成しようと思う。
- 最強の武器防具の改造
- 最強楽器の作成
- 最強ペットの育成
- 最強ゴーレムの作成
遥かなる旅路へ
さぁ、早速LOMの世界に没入するとしよう。
Vitaと言えばスクリーンショットが簡単なのが特徴(STARTとHOME同時押し)だが、アーカイブスで配信されている多くのソフト、そして現行発売されているソフトの一部のスクリーンショットは撮ることができない。
権利関係で難しいところはあると思うが、「ほとんど撮れない」というのはどうしたものか。LOMも本来はPS作品と思えないほど流麗なグラフィックなのでそのままお届けしたかったが、直撮りで勘弁していただきたい。
ステータス吟味
まず、主人公を選ぶところから。どちらを選んでもレベルアップのステータス上昇には影響しない。これに影響するのは下に書くように、❝使用する武器種❞である。
LOMには11の武器種が存在しており、初期装備にいずれの武器を選んだとしても最終的には全ての武器が装備可能であり、適宜付け替えることができる。
画面では片手剣を選んでいるが、これには理由がある。片手剣は最もバランスよくステータスが伸びる武器であるため、初期のLv1から最大レベルであるLv99に至るまでの98回のレベルアップチャンスのうちの大半を片手剣で過ごす必要があるのだ。
具体的な話をすれば、LOMには「力」「技」「防御」「魔法」「体力」「精神」「魅力」「運」のステータスが用意されており、最大値はいずれも99である。
そして、先ほど書いたようにこのゲームはレベルアップ時に装備していた武器種に応じてステータスアップの傾向が異なる。
片手剣であれば、力1.0、技1.0、防御1.0、魔法0.75、体力0.75、精神0.75、魅力0.75
グラブであれば、力1.25、技0.75、防御0.75、魔法0.5、体力1.0、精神0.75、魅力0.75
といった具合だ。
LOMのステータスは小数点以下が切り捨てられて反映されるので(裏では蓄積されているので、0.75を4回積み重ねればしっかり3.0上がる)、98回片手剣でレベルアップすれば、
力98.0、技98.0、防御98.0、魔法73.5、体力73.5、精神73.5、魅力73.5
一方、グラブで98回レベルアップすれば、
力122.5、技73.5、防御73.5、魔法49.0、体力98.0、精神73.5、魅力73.5
となる。合計で見てみれば、片手剣588、グラブ563.5となりステータスにして25ほどの差が出てくる。
グラブの力122.5については99がカンストであるLOMの世界では無駄な上昇であって、ステータスに拘りたければ無駄な上昇を可能な限り削ってバランスよく武器を持ち換えていく必要がある。
先人たちの教えでは片手剣81回、ロッド13回、バトルハンマー3回、大剣1回が最も無駄なくステータスを上げる方法である。とはいえ、これはあくまで数値が最大になるだけで、戦略的にベストというわけでは必ずしもない。
レベルをダウンさせることはできないので、レベルアップによるステータス上昇は❝取り返しのつかない要素❞として、拘りを持つ人は注意しなければならない。
とりあえず、今回は上記の最もステータス配分に無駄のない育成をしていこうと思う。
ランド選択
物語冒頭でストーリーを進めていく舞台である❝ランド❞の選択をする必要がある。どうぶつの森みたいだ。
アーティファクトの配置
手で掴んでいるのが❝アーティファクト❞と呼ばれるもので、これをランドに設置することで町やダンジョンが生成される。
ストーリーの流れとしては、アーティファクトで生成された町やダンジョンで人々の依頼を叶えることによって新たなアーティファクトを手に入れ、生成して、クリアして・・・の繰り返しである。
イベントやシナリオは一本道ではなく、基本的にどこから手を着けていってもいいフリーシナリオだ。アーティファクトの配置によっては大事なイベントが発生しなかったりするので注意である。
アーティファクトを置く位置がマイホーム(今掴んでいるもの)から遠くなればなるほどに出現するモンスターのレベルが高くなり、店の品揃えも豪華になっていく。
また、アーティファクトには「マナレベル」というものも設定されており、アーティファクトが固有するレベルと周囲に置くアーティファクトのレベルを総合して決定される。
これが先に書いた「イベントの発生の有無」に影響し、出現する精霊やペットの出現にも影響を与える。
長い前置きを経て本編へ
シリーズ恒例のマナの樹の解説である。PS時代にこんなに綺麗なムービーが存在していたのは、今でも信じがたい。
絵本のような世界観
マイホームにいる『サボテン君』である。
イベントをクリアした後に話しかけると、画面右にある葉っぱの日記にポエミックな文章を書き残す。
これはタイミングを逃すと取り返しがつかないので、慎重に進めていきたい。
マイホームを出ると、『草人』を発見。いきなり哲学的なことを言う。
確かに見る人のイメージで世界の色や形は変わってくるだろう。心が穏やかなときは輝いて、心が塞ぎ込んでいるときは邪悪な光に見えることもある。
あると思うからある。存在は思念の集合体ということか。
草人があると思うからある『ドミナの町』のアーティファクトを入手。
8種の精霊の解説
ちなみにランドの左下あたりに8つのアイコンらしきものが見えるが、この8体が聖剣伝説に登場する精霊である。
世界を形作る根本的な力である❝マナ❞の化身であり、この8体の相が複雑に絡み合って世界を形成している。
左からウイル・オ・ウイスプ(光)、シェイド(闇)、ドリアード(木)、アウラ(金)、サラマンダー(火)、ノーム(土)、ジン(風)、ウンディーネ(水)である。
過去作ではアウラの代わりに月の精霊「ルナ」が登場していたが、突然のリストラ。
恐らく精霊同士の結びつきを純粋な対立関係にしたかったのだろう。光と闇、火と水、風と土、木と金。
木が生命の根源を表すものである一方、金はある種人の手が加わった物質であることから対立関係を導き出したと思われる。
そして右上は現代風に言えば「曜日」である。8日周期で一巡する。精霊の下の円がマナレベルであり、最大3だ。
マイホームと同じようにランドに設置して・・・。
ドミナの町の出来上がり。さて、物語が始まるよ!
↓バックナンバーはこちらから。