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【世界樹の迷宮X】最序盤でのクラスの使用感

第一迷宮を踏破してみて

シリーズが続いてマンネリ化するかと思いきや、やっぱり『世界樹の迷宮』は面白いですね。ちなみに、難易度はexpertです。

世界樹の迷宮X (クロス) - 3DS

世界樹の迷宮X (クロス) - 3DS

 

現在第2迷宮のB2Fをうろうろしており、パーティメンバーのレベルは8。

この最序盤と言える段階でのクラスの使用感をつらつらと書いていきたいと思います。

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 ↑『世界樹の迷宮』ってどんなゲーム?という方はこの記事をどうぞ。

 

 

初期パーティ構想

Twitterや公式PVを通じて、割と早い段階で使用できるクラスやスキルツリーをチラ見していたが、

原案

≪前衛≫ヒーロー、セスタス、重火力のクラス

≪後衛≫プリンセス、ヒーラー系のクラス

 

という構成を考えていた。

しかしながらシリーズ最多の19クラスが登場し、カスタマイズ性が高く、今まであまり使ってこなかったクラスも積極的に使いたい。

Ⅴのとき同様に壁役を入れないというのは今回もやってみたかったので、最終的には、

 

採用案

≪前衛≫ヒーロー、インペリアル、リーパー

≪後衛≫プリンセス、ガンナー

 

となった。

個人的には壁役も明確なヒーラーもいない挑戦的なパーティになったと思うが、今のところ調子はかなりいい。それでは個別に触れていきたい。

 

個別考察

ヒーロー

今回新登場、かつ、明らかな強キャラ感を出すクラス。

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 最序盤の使用感ということで、基本的にはnoviceのスキルに限定して話を進めていくが、必要と思われるところではveteranやmasterのスキルについても言及することにする。

とにかくバランスがよく、攻撃(範囲攻撃や属性攻撃も)、守備、回復と何でもござれのクラス。

ヒーローの代名詞ともいえる『残影』は、自身が攻撃スキルを放った際に一定確率で残像を出現させる。

その残像は先の攻撃スキルを放ったのち消えるのだが、時間差で、しかもノーコストでスキルを繰り出すことができるのがまず強い。

残影を高確率で出すことのできるスキル『ミラージュソード』はとりあえず使っとけ感がある。

次に防御面であるが、『シールドアーツ』がこれまた優秀で、発動は遅いものの、発動までに味方全体の物理防御力を上昇させるので、実質最速発動と言える。

発動が遅いけれど最速というのは不思議な感じがするけれど。

パッシブも文句のつけようがない。

まず、『鼓舞』は自身が攻撃スキルを使った際に味方全体を回復させるというもの。

この効果は残像の攻撃にも乗る(使用者のHP依存のようで回復量は少なくなる)ため、攻撃と回復を一体でこなせる強さがある。

『勇者の絆』は、味方のHPが一定以上の時に自身の全攻撃力と行動速度が上昇するというもの。

「一定以上」というのが明確ではないが、非常に勇者らしいカリスマ性あふれるスキルで、このクラスにぴったりである。

 

インペリアル

重火力アタッカーが欲しかったので、ハイランダーやブシドー辺りとも迷ったが、瞬間火力最大だと思われるインペリアルを採用。

Ⅳでは冒険の途中からしか使えなかったクラスがいきなり使えるのは熱い。

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インペリアルと言えば、超高火力のドライブ攻撃。

しかしながら、レベル1のTPは30程度しかないので、アサルトドライブ一発で燃料切れを起こす。

とりあえずはナチュラルエッジを連発しているだけでも十分なダメージソースを確保することができるので、このクラスに関しては大器晩成型として大事に大事に育てていこうと思う。

TP管理のための『コンバーター(master)』やオーバーヒート期間を短縮する『インタークーラー(veteran)』のレベルが上がってくる頃には覚醒するだろう。

 

リーパー

前作Ⅴでの使い勝手が良かったため、連投。各種デバフを揃え、状態異常もお手の物。適度に硬く、攻撃力もある。

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「とりあえず削弱の瘴気」「とりあえず繊弱の瘴気」が通用するくらいにこれらの弱体化スキルは強力であり、リーパーが先手でこれらを撒くことで戦局が安定する。

そのためには、自身が「瘴気兵装」状態であることが望ましいが、スキル「瘴気の兵装」をとることで戦闘開始時にオートで瘴気兵装状態になるため、これが抜群に強い。

最初は、Ⅴにあった『先制兵装』というスキルが見当たらなかったため、「いちいち瘴気の兵装を使わないといけないのか・・・。とんでもない弱体化だ・・・。」と思ったが、スキル説明欄を読むと先制兵装を兼ねている。

弱体化と思ったら完全なる強化だったでござる。これと『終わりなき衣』で常に瘴気兵装状態を維持することができる。

今のところリーパーはデバフ役に徹してもらっているが、少し状態異常方面にも手を伸ばしていってもいいかというところ。

『贖いの血』はまだとっていないが、パーティ内に能動的に回復できるメンバーが少ないので、こちらも伸ばしていかないと。

Ⅴのときもそうだったが、スキルポイントがカツカツだ。

 

プリンセス

リーパーが弱体化のプロならば、プリンセスは強化のプロだ。

最初のターンに2人でバフデバフをかけて、ヒーローがシールドアーツ、後に書くガンナーが危なそうな部位を封じるというのが安定行動になっている。

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プリンセスのスキルはnoviceの段階でほぼほぼ完成されていると言っても過言ではなく、ここにveteranの『予防の号令』が入れば最低限の役割をカバーできるようになる。

このスキルが手に入るまでは、これも後に書くガンナーのドラッグバレットに頼るしかないか。

現在は『攻撃の号令』『防御の号令』『ロイヤルベール』『リインフォース』をバランスよく伸ばしており、余裕が出てきたらアームズ系にも手を出して行きたい。veteranの固有スキルが気になる。

 

ガンナー

最後にガンナーであるが、このクラスは攻撃、縛り、補助、回復何でもござれの万能職である。ある意味ヒーローよりも器用。

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まずは生命線であるスナイプ系のスキルを伸ばしつつ、veteranに見える『先制照明弾』や『先制攪乱』などの便利スキルの前提になるスキル振りをしている。

今回のパーティ構成で縛り要因をセスタスにするかガンナーにするかは最後まで迷ったところである。

Ⅴのセスタスはまさに縛りの鬼と呼ばれるほどに強力だったが、今作のスキルツリーでは『雷神拳』がmasterに配置されており、お手軽壊れスキルは手に入れられそうにない。

セスタスは高い縛り成功率や乱打がもちろん売りなのだけれど、雷神拳も大きなアイデンティティなんだと実感。

ダブルアクションやペネトレイター、クイックアクトなどの魅力的なスキルも考慮してガンナーにした。ちょっと鈍足だけどそれもご愛嬌。

 

 こんな感じで序盤の使用感をざっくり書いてみた。世界樹シリーズの集大成。存分に楽しんでいきたい。

世界樹の迷宮 オリジナル・サウンドトラック

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