うたかたラジオ

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【世界樹の迷宮X】終盤でのクラスの使用感

久しぶりの考察記事になります。前回のサブクラス考察が2か月前ですか。

最初の記事から見れば3カ月半。恐らく次がラストの迷宮だろうと考えると感慨深いものがあります。

さすがに終盤と言って差し支えないところまで進んだと思いますので、「終盤でのクラスの使用感」と題してステータス及びスキル考察をしていきたいと思いますよ。

↓最序盤のクラスの使用感、中盤、サブクラスの考察はこちら。

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終盤でのクラスの使用感

ノエル(ヒーロー/ハイランダー)

ステータス考察

まずは我がパーティの苦労人兼切り込み隊長のノエルさん。

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LUC以外が非常に高水準でまとまっており、ヒーローの名に恥じない万能タイプのステータスである。

攻めてよし、守ってよし。スキル考察でも書くところだが、ヒーローのスキルの唯一の弱点と思われるステータスアップ系のパッシブスキルの不存在をサブクラスのハイランダーでカバーしている。

LUCの低さからデバフや縛りを受けやすく、行動不能に陥りやすいが、守りの硬さには定評があり「倒れない大黒柱」を地で行くしたたかさを持つ。

スキル考察

スキルを概観すると、取りたい主要なものはほぼ取り切ったという印象である。
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雑魚戦では基本的に『バーストブレイド』しか使わず、特攻の相手を見つけては『ショックスパーク』を打ち込む固定砲台である。

ボス戦でも『バーストブレイド』主体で攻撃をし、場が整ってから『レジメントレイブ』で大ダメージを狙っていく。

後に紹介するリーパーとプリンセスのサポートが優秀であるため、ガードスキルの『シールドアーツ』『シールドマテリア』の使用機会には恵まれない。

『残影』を★にしてからは、『ミラージュソード』を使用しない場合でも体感5割くらいの確率で残影が出現し、『濃影』でそこそこ残留するので手数をしっかり稼げてお得感がある。
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気持ちばかりのブーストスキル1振りと『ブラッドウェポン』を優先して取得している。

もちろん今後の方向性としては、ブーストスキルを★にして、『グッドラック』→『防衛本能』と取得していくつもりだ。

 

トルテ(インペリアル/ゾディアック)

ステータス考察

2人目はパーティの最高瞬間火力を叩き出すロマンの塊、トルテさんである。
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やはり最初に目につくのはSTRとVITの高さだろう。肉弾戦はお手のもの。

DEF面でヒーローに劣るのは、盾ではなくてアクセサリーを装備しているからだろう。ずいぶん長いこと『全能の指輪』をつけているような気がする。

一方でAGIはパーティ中最低の値で、基本的に後攻で高火力技を押し付けるという運用である。

AGI補強の装備を身に着けているときはあまり気にならないが、味方のサポートがない時に不意に攻撃を外すことがあるのが痛いところ。

パーティ単位でお膳立てをすれば惚れ惚れする爆発力を見せてくれる。

スキル考察

メインのインペリアルに関してはスキルはほぼ完成しているといえる。
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雑魚戦では『ナチュラルエッジ』→『インパルスエッジ』が鉄板である。

攻撃してはすぐさまTPを回収。このおかげでガス欠は少なくなった。

ボス戦においては『ナチュラルエッジ』→『チャージエッジ』→『アクセルドライブ』だけに集中すればいいので運用は楽である。

1ターン目2ターン目でバフ・デバフで場を整え、本格的に攻撃開始に至るのが3ターン目であるため、初動の遅さはさほど気にならない。

『アクセルドライブ』を確実に当て、かつ、守りの薄くなる攻撃前の隙をなくすためにリーパーの『鈍弱の瘴気』が活きてくる。プリンセスの『アザーズステップ』との相性も抜群だ。
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大技は『アクセルドライブ』で事足りるため、属性攻撃を使うことは意外に少ない。

そのため、「弱点を突くことを意識したスキルを多く揃えるゾディアックとやはり相性が良くなかったのではないか」との疑惑も一時浮かんだが、『TPブースト』は喉から手が出るほど欲しいものであるし、『リターンエーテル』も嬉しい。

まだ手を出せてはいないが、インペリアルと『レストアエーテル』の仕様は抜群に噛み合っているし、『アンチエーテル』もまだ見ぬラスボス戦で活躍機会があるかもしれない。

パーティ1の晩成型と信じている。

 

スフレ(リーパー/シノビ)

ステータス考察

パーティにおける過労死枠。デバフに回復に防御に駆け回る姿は美しい。
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当初は前衛での運用であったが、パーティ内で最も役割の多いキャラクターであるため物理攻撃に手を出す暇がなく、後衛でサポートに徹してもらっている。

そのため、低めのATKは一切気にならず、他の高水準のステータスも相まって非常に打たれ強く「リーパーさえ残っていれば半壊したパーティを立て直すことができる」と言えるほどの安心感がある。

瘴気兵装状態を維持する立ち回りを求められるが、デバフをかけ続けるだけでもりもりターンが伸びていくので必要以上に神経質にならなくてもいい。

スキル考察

まだまだ伸ばしたいスキルはいくつかある。
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先述のように攻撃をしている暇はなく、そもそも後衛にいるためダメージ目的の『泡沫の鎌』は死にスキルになっているし、最初の頃に振った鎌スキルもほぼ使わないので、これも要らないだろう。

デバフに特化するだけでもスキルポイントをバカ食いするので、役割を早期に絞っていったのは正解だった。

リーパーがいることによる安心感は凄まじく、初撃を緩和するために『繊弱の瘴気』、相手の防御を崩すために『削弱の瘴気』というのは最序盤から変わらない動きである。

これに加えてアタッカーサポートのための『鈍弱の瘴気』、縛りを確実に入れたいときの『縛弱の瘴気』と瘴気を振りまくだけで戦闘が終わっていく。

また、緊急回復の『贖いの血』も『瘴気残留』のおかげで使いやすくなり、今後熾烈さを増すであろうバステ・縛り祭りに備えて『瘴気の防壁』も出動機会があるだろう。

パーティにおける安定剤の役割をこなしている。
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メインのスキルだけでも手いっぱいなので、サブクラスには最低限のスキルポイントを振っている。興味本位で振った含針が物悲しい。

回避力を上げるパッシブの『潜伏』と回避時にTPを回復する『軽業』は抜群の噛み合いだが、リーパーを後衛に下げたことにより発動機会が激減している。

とはいえ、先ほども書いたようにリーパーが生存することがパーティの安定性を高めることから、後衛で攻撃を回避しやすいというのは、それはそれでメリットである。

 

ロア(プリンセス/レンジャー)

ステータス考察

リーパー同様パーティの安定剤。バフと回復の担い手である。
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現在は杖を装備しているためMATのステータスが非常に高いが、攻撃には参加しないので完全に死にステータスである。

スキルポイントが余ればエレメントボムを習得してもいいかもしれないが、バフで忙しいので、そこまで手を伸ばす余裕があるかどうか。

最序盤から一貫して『追憶の音貝』を装備するという舐めプを続けているが、この枠を他の有用なアクセサリーや盾に変更すれば、持ち前のVITと合わせて相当な耐久力を発揮するだろう。

スキル考察

メインの仕事であるバフに関してはほぼ取り終えている。あとはどこに特化させていくかだ。
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いわずがな最重要スキルの『攻撃の号令』『防御の号令』は★に。

プリンセスもパーティの立て直し役を担うことが多いので、『抑制防御ブースト』でデバフ対策。

いわゆる「食いしばり」効果を持つ『不屈の号令』はなぜか1振りでもほぼ100%発動するようなので、それ以上は振っていない。

これを毎ターンかけ続ければゾンビ戦法が可能になるので、今作で1,2を争う壊れスキルではないだろうか。

逆に『予防の号令』は★まで振っても抜けてくることがあるので、これら二つの設定が取り違えられてしまったのではないかという疑惑がわいてくる。
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サブのレンジャーは役割を絞って『素早さブースト』と『アザーズステップ』に振っている。

『アザーズステップ』+『アクセルドライブ』or『チャージショット』の組み合わせは言うまでもなく強力。

大技のデメリットを完全に消し去った攻防一体の妙技である。

『警戒歩行』『警戒斥候』『整頓術』『エフィシェント』と便利スキル目白押しであるが、すべてを習得するのはまだ先になりそうだ。

 

クロカン(ガンナー/ショーグン)

ステータス考察

AGIは低めだけれど、インペリアルに次ぐ攻撃力を誇るパワーアタッカー兼テクニカルアタッカーである。
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後列に置くため、防御力の低さはさほど気にならず、持ち前のラックでバステにも強め。

ひたすらに攻撃に特化したステータスであり、その殲滅力はインペリアルを凌ぐほど。

全てのクラスを使用したわけではないが、間違いなく本作屈指の壊れクラスの一つであろう。

後に紹介するように、ガンナーのスキルは必中のスナイプ系スキルと大ダメージ狙いのチャージ系スキル、範囲攻撃・多段攻撃だが命中率の低い『ラピッドファイア』『跳弾』など用途に応じた多種多様なものが揃っている。

この最後の範囲・多段攻撃スキルの使い勝手がいいのは、ひとえに『必中ゴーグル』の存在である。

命中率大幅上昇に加え、TP+50。ガンナーのためにあるアクセサリーと言っても過言ではない。

装備枠が必中ゴーグルで固定されてしまうが、これを装備しないことは考えられないので、デメリットでもなんでもない。

スキル考察

『物理攻撃ブースト』『ペネトレイター』『TPブースト』『先制照明弾』。欲しいものはいくらでもある。
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雑魚戦では『ラピッドファイア』か『跳弾』をメインに使っている。

前者は出の速い攻撃なので、ガンナーの弱点であるAGIの低さを帳消しにできるし、パワーも十分。

校舎に関してはダメージ倍率がバグっているのかと疑いたくなるほどに強力であり、これに『ダブルアクション』が乗れば後にはハチの巣しか残らない。

『跳弾』が強力すぎて『チャージショット』が霞んでいる気もするが、安定火力という点では『チャージショット』に軍配が上がるので、使い分けが必要だ。

『先制攪乱』は★まで上げたことで発動率・成功率ともに「十分期待していい」レベルになっており、最初のターンに後衛を問答無用で無力化できる快感に酔いしれることができる。やっぱりスタンは強い。
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多段攻撃の威力を底上げする『飛鳥落とし』にロマンを感じてショーグンにしたのだが、これも相まって爆発的な火力を実現することができている。

夜間または盲目時に攻撃力が上がる『無明の極』、まだとってはいないが止めを刺すほどに攻撃力を上昇させる『血染めの朱槍』も非常に魅力的だ。

メインのスキルに振りたいポイントが多すぎてサブに振る余裕がないが、是非実現したい。

 

総括

パーティ5人を紹介すると、最低限のことを書いたつもりでも4,000字を超えてしまった。

「最序盤」「中盤」「終盤」と進む中で評価替えや再評価されるスキルも沢山出てきて書いていて実に楽しかった。

クラス考察は今回で最後になると思われるが、エンディングを迎えたときには「卒業式」と題してひとりひとりのパーティメンバーを労ってみたいと思う。

また、シリーズ恒例の裏ダンジョンも当然挑戦するつもりだ。

俺たちの戦いはこれからだ!!(←終わってない)